27/04/2018

El Simposio de Economía analiza el auge del sector de los eSports y explora las oportunidades de negocio

Jordi Roquer, consejero delegado de la empresa de eventos deportivos SevenMila: "Compramos un club professional para conocer la cadena de valor y ofrecer mejores servicios a nuestros clientes"

Els eSports van iniciar-se als Estats Units, on s'organitzen esdeveniments multitudinaris. Foto: BagoGames.

“Hace cuatro años no sabíamos qué eran los eSports” dice Jordi Roquer, consejero delegado de SevenMila, una agencia de comunicación y eventos deportivos. Pero un cliente americano le advirtió de que la oleada estaba a punto de llegar en Europa y la empresa decidió comprar el equipo profesional KIYF eSports Club, para no perder el tren y “conocer la cadena de valor y ofrecer mejores servicios a nuestros clientes”. Roquer fue uno de los ponentes del XXII Simposio de Economía que se hizo ayer 26 de abril y que organizan anualmente el Departamento de Economía y la Cátedra Universidad-Empresa para el Fomento de la Innovación Empresarial.

Se trataba de analizar el sector de los eSports, dentro de la industria del videojuego, que en los últimos años ha crecido de forma exponencial: el volumen de negocio mundial en el 2016 fué de 493 millones de dólares, en el 2017 de 696 y se prevé que en el 2020 llegue a los 2.000 millones de dólares, según los datos con que trabaja Roque. Con ligas profesionales, con clubes deportivos profesionalizados, el sector tiene un ecosistema propio similar al de la industria del deporte, pero con alguna diferencia importante: los propietarios de los juegos no están regulados, y los canales de comunicación y consumo ya no son las tradicionales, sino Youtube, Movistar o Twitch, entre otras.

Los estudiantes de la Facultat de Economía y Empresa durante el XXII Simposio de Economía.

El público, joven y con poco dinero, crecerá, ya que “los jugadores que lo son ahora lo serán cuando tengan 40 años porque vivirán el juego con la misma naturalidad que antes se jugaba con la pelota en la plaza del pueblo”, argumentaba Roquer. En este contexto, los anunciantes tienen que buscar la forma de llegar a los usuarios. Conocedor profundo del sector y acostumbrado a trabajar con grandes marcas, Roquer apuntó que “las empresas no saben cómo relacionarse con este público y les aconsejamos que lo hagan a partir de patrocinar contenidos atractivos”.

El catedrático de Economía Aplicada de la Universidad Pompeu Fabra Carles Murillo ayudó a perfilar más el sector explicando los resultados de la Encuesta de Hábitos Deportivos en España de 2015: un tercio de las encuestados están interesados en los videojuegos deportivos y se observa “una asociación positiva entre el interés y la valoración de los videojuegos deportivos y las actividades relacionadas con el deporte; no son actividades substitutivas, sino complementarias”. De hecho, Murillo explicó, en base a los resultados de la encuesta, que “las motivaciones para jugar a los eSports no son diferentes a las que compiten en el deporte tradicional”. Así, el 80% de los encuestados afirmaba que lo hacía por entretenimiento, el 47,4% de hombres también por competitividad, y el 27,5% para ser mejor jugador, como el 15,3% de mujeres.

Así, en un sector en alza, que movió audiencias del orden de 385 millones de personas en todo el mundo en el 2017, se evidencia que hay oportunidades de negocio y posibilidades laborales. Solo en el equipo KIYF trabajan más de 20 profesionales entre un analista de datos, un cocinero, el manager, el preparador físico, el psicólogo deportivo, además de los jugadores, entre otros. De hecho, recordó Roquer, la semilla de este sector fueron las Lan Parties, donde jóvenes aficionados al videojuego se encontraban y competían entre sí, un hecho que fué posible gracias a la llegada de Internet. Algunos de aquellos jóvenes “son los que ahora organizan eventos de forma profesional”.

Mesa redonda con los responsables de Nàstic eSports y los jugadores Andoni Payo y Malix.

El público del simposio, sobretodo estudiantes de la Facultad de Economía y Empresa, escuchaban con interés el análisis que hacían los expertos del sector porque pueden encontrar una salida laboral. En la demarcación existe el caso del Club Gimnàstic de Tarragona, que tiene equipo propio: Nàstic eSports, liderado por Malix. Asistió Antonio “Vasco” Payo, campeón de Barcelona Games World, Gamergy i Madrid Gaming Experience. Estos dos jugadores compitieron, al terminar el simposio, contra estudiantes de la Facultad que quisieron ponerse a prueba jugando contra ellos.

Andoni Payo, a la derecha, jugador profesional de eSports competiendo contra dos estudiantes de la Facultad de Economía y Empresa.
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