30/05/2018 Entrevista

Ljubica Damevska, doctoranda del programa en Estudios Humanísticos

«Me gustaría que mi tesis fuera un manual sobre la ludificación en las aulas»

Ljubica Damevska realiza el doctorado del programa en Estudios Humanísticos.

Ljubica Damevska representará a la URV en la final del concurso Presenta tu tesis en 4 minutos el próximo de junio a las 17h en el auditorio de Movistar Centro de Barcelona. Se celebra por primera vez y está organizado por la Fundación Catalana para la Investigación y la Innovación juntamente con 12 universidades catalanas con el objetivo de que los doctorandos expongan su investigación de una forma clara y amena a un público no específico en un tiempo determinado. Damevska investiga las creencias, los conocimientos y la práctica de los profesores de lengua cuando utilizan nuevos enfoques docentes en las clases por primera vez, como es el caso de la ludificación.

¿Qué te motiva a presentarte al concurso?

Me marqué en el calendario el día del concurso, y hasta los últimos días no me decidí. Este tipo de concurso es una buena oportunidad para que los profesionales te vean y se puedan interesar por tu investigación. De esta manera consigues contactos y nunca sabes si un día te pueden llamar para trabajar con ellos.

¿Cómo te estás preparando para la final?

Parto de la presentación que hice en la fase local de la URV. No obstante, estoy puliéndola para darle un toque más entretenido, y mi pareja, que es guionista, me está echando una mano.

¿Cuál es la singularidad de tu tesis?

El tema de la tesis es muy actual porque aborda cómo los profesores se adaptan a las nuevas metodologías de enseñanza como la ludificación. Desde mi punto de vista como profesora, considero que no siempre es necesario introducir esta nueva metodología. Por esta razón quería profundizar en los procesos cognitivos del profesorado, como por ejemplo qué piensan cuando tienen que implantar una nueva técnica dentro del aula, cómo lo hacen y qué percepciones tienen de la experiencia. Haciendo la tesis he aprendido que hay casos en los que la ludificación no se puede implantar, ya sea porque la organización de la que clase ya funciona o bien porque la experiencia del profesor no lo permite. Sin embargo, he percibido que cuando aparece una nueva técnica innovadora todo el mundo corre a implantarla, pero no siempre es necesario.

La ludificación es una buena herramienta para romper con la comunicación unidireccional en clase

 ¿Qué importancia tiene la ludificación en el aprendizaje?

Esta técnica es una buena opción no solo para que los alumnos aprendan la lección, sino también aspectos como la comunicación, el trabajo individual o en grupo, el desarrollo de una visión crítica o la adopción de diferentes puntos de vista sobre una cuestión. Teniendo en cuenta todas estas competencias que se pueden adquirir, la técnica aporta un plus en la educación de los alumnos, ya que actualmente el sistema educativo es rígido: la comunicación es unidireccional porque los profesores explican y los alumnos escuchan. Y la ludificación es una buena herramienta para romper esta situación sin desviarse del material que se da en la clase.

 ¿Y sobre el estudio de las lenguas en concreto?

Resulta muy útil. Un ejemplo es el curso lúdico que organicé para los estudiantes del Grado de Inglés de la URV sobre cómo escribir. Dio resultados positivos porque los alumnos me demostraron que gracias a esta técnica les resultó más fácil romper con el síndrome de la página en blanco, además de coger confianza y sentirse más cómodos al escribir en inglés.

¿Hay suficiente innovación docente en el sistema educativo?

Creo que sí, se están tirando hacia delante muchos proyectos de innovación. Puede ser que el sistema universitario todavía sea clásico, pero también se presenta la dificultad de la cantidad de alumnos que hay en el aula: si fueran grupos más reducidos sería más fácil implementar técnicas como la ludificación.

¿Qué conclusiones preliminares contiene tu tesis?

De momento he extraído dos conclusiones. La primera es que cuando los profesores utilizan la ludificación por primera vez se dan tres fases: la planificación y la búsqueda del equilibrio entre el juego y la seriedad; la segunda es que, cuando los resultados son positivos, hay un cambio de percepción y comienzan a pasar del guión tradicional de enseñanza; y la tercera, cuando reciben las impresiones de los estudiantes y quieren volver a utilizar la ludificación otras veces para diferentes situaciones. Finalmente, la otra conclusión preliminar es que la ludificación no se ha adaptado como la solución definitiva, y solo se emplea en situaciones específicas.

¿Qué aplicación práctica puede tener tu tesis en el ámbito educativo?

La intención es que sea un manual de buenas prácticas de la ludificación en las aulas, ya que en el desarrollo del trabajo explico las experiencias del profesorado que han llevado a cabo esta técnica y sus resultados.

 

 Me ha influido haber trabajado como profesora de estudiantes que tiene cualidades y dificultades diferentes en el aprendizaje

¿Qué te ha influenciado para escoger el tema de la tesis?

Lo que más me ha influenciado es haber trabajado como profesora de inglés y enfrentarme a diferentes grupos de estudiantes que tienen cualidades y dificultades diferentes en el aprendizaje. Además, también me ha influido el interés que tengo por el aprendizaje de las lenguas en línea, con el uso de programas como el Rosetta Stone. De hecho, es de aquí de donde ha surgido la idea principal de la tesis: la ludificación.

¿Qué importancia crees que tiene la divulgación científica para la sociedad?

Considero que es muy importante. Pero debemos tener en cuenta que es difícil hacer llegar contenidos científicos a un público general porque son temas muy específicos. Actividades como las competiciones o las conferencias juegan un papel importante para la difusión de la ciencia.

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