27/04/2018

El Simposi d’Economia analitza l’auge del sector dels eSports i explora les oportunitats de negoci

Jordi Roquer, conseller delegat de l'empresa d'esdeveniments esportius SevenMila: "Vam comprar un club professional per conèixer la cadena de valor i oferir millors serveis als nostres clients"

Els eSports van iniciar-se als Estats Units, on s'organitzen esdeveniments multitudinaris. Foto: BagoGames.

“Fa quatre anys no tenia ni idea de què eren els eSports”, diu Jordi Roquer, conseller delegat de SevenMila, una agència de comunicació i esdeveniments esportius. Però un client americà el va avisar que l’onada estava a punt d’arribar a Europa i l’empresa va decidir comprar l’equip professional KIYF eSports Club per no perdre el tren i “conèixer la cadena de valor i oferir millors serveis als nostres clients”. Roquer va ser un dels ponents del XXII Simposi d’Economia que es va fer ahir 26 d’abril i que organitzen anualment el Departament d’Economia i la Càtedra Universitat-Empresa per al Foment de la Innovació Empresarial.

Es tractava d’analitzar el sector dels eSports, dins la indústria del videojoc, que en els darrers anys ha crescut de manera exponencial: el volum de negoci mundial el 2016 va ser de 493 milions de dòlars, el 2017 de 696 i es preveu que el 2020 arribi als 2.000 milions de dòlars, segons les dades amb què treballa Roquer. Amb lligues professionals, amb clubs esportius professionalitzats, el sector té un ecosistema propi similar al de la indústria de l’esport, però amb alguna diferència important: els propietaris dels jocs no estan regulats, i els canals de comunicació i consum ja no són els tradicionals, sinó YouTube, Movistar o Twitch, entre d’altres.

Els estudiants de la Facultat d’Economia i Empresa durant el XXII Simposi d’Economia.

El públic, jove i amb diner escàs, serà creixent, ja que “els jugadors que ho són ara, ho seran quan tinguin 40 anys perquè viuen el joc amb la mateixa naturalitat que abans es jugava a pilota a la plaça del poble”, argumentava Roquer. En aquest context, els anunciants han de buscar la manera d’arribar als usuaris. Coneixedor profund del sector i avesat a treballar amb grans marques, Roquer va apuntar que “les empreses no saben com relacionar-se amb aquest públic i els aconsellem que ho facin a partir de patrocinar continguts atractius”.

El catedràtic d’Economia Aplicada de la Universitat Pompeu Fabra Carles Murillo va ajudar a perfilar més el sector explicant els resultats de l’Enquesta d’Hàbits Esportius a Espanya, de 2015: un terç dels enquestats està interessat en els videojocs esportius i s’observa “una associació positiva entre l’interès i la valoració dels videojocs esportius i les activitats relacionades amb l’esport; no són activitats substitutives, sinó complementàries”. De fet, Murillo va explicar, en base als resultats de l’enquesta, que “les motivacions per jugar als eSports no són diferents als que competeixen en l’esport tradicional”. Així, el 80% d’enquestats afirmava que ho feia per entreteniment, el 47,4% d’homes, també per competitivitat, i el 27,5% per ser millor jugador, com el 15,3% de dones.

Així, en un sector a l’alça, que va moure audiències de l’ordre de 385 milions de persones a tot el món al 2017, es fa evident que hi ha oportunitats de negoci i possibilitats laborals. Només a l’equip KYIF hi treballen més de 20 professionals entre un analista de dades, un cuiner, el manager, el preparador físic, el psicòleg esportiu, a més dels jugadors, entre d’altres. De fet, va recordar Roquer, la llavor d’aquest sector van ser les Lan Parties, en que joves aficionats als videojocs es trobaven i competien entre sí, un fet que va ser possible gràcies a l’arribada d’Internet. Alguns d’aquells joves “són els que ara organitzen esdeveniments de forma professional”.

Taula rodona amb els resonsables de Nàstic eSports i els jugadors Andoni Payo i Malix.

El públic del simposi, sobretot estudiants de la Facultat d’Economia i Empresa, s’escoltaven amb interès l’anàlisi que feien els experts del sector perquè poden trobar-hi una sortida laboral. A la demarcació, hi ha el cas del Club Gimnàstic de Tarragona, que té equip propi: Nàstic eSports, liderat per Malix. Va assistir també Antoni “Vasco” Payo, campió de Barcelona Games World, Gamergy i Madrid Gaming Experience. Tots dos jugadors van competir, en acabar el simposi, contra estudiants de la Facultat que van voler posar-se a prova contra ells.

Andoni Payo, a la dreta, jugador professional d’eSports competint contra dos estudiants de la Facultat d’Economia i Empresa.
Print Friendly, PDF & Email

Comenta

*