24/07/2017 Entrevista
Anna Sort, experta en ludificación en salud y directora general de PlayBenefit
«Cualquier carrera tiene que transmitir conocimientos tecnológicos básicos»
Anna Sort, experta en ludificación en salud y directora general de PlayBenefit
Anna Sort se diplomó en Enfermería en la URV el 2007.
¿Cómo acaba una persona que ha estudiado Enfermería en la URV en una empresa de videojuegos en Francia?
Como me han gustado los videojuegos desde que tengo uso de razón, solicité trabajo como enfermera de empresa en una empresa de videojuegos en París. Un día, un trabajador de veintisiete años tuvo una embolia pulmonar, entre otros motivos, por una diabetes no diagnosticada. Cuando volvió de la hospitalización hice lo que se me había enseñado: una charla sobre la enfermedad. Le di un folleto y le cité dos días después para ver cómo lo llevaba. Cuando volvió pude ver que no había entendido que la diabetes es para toda la vida, y yo me preguntaba si era culpa mía que no le hubiera llegado bien la información. Entonces pensé: ¿y si le explicase la diabetes cómo el World of Warcraft? ¿Conseguiría que más gente lo entendiera? Y así empezó todo, quería transmitir la enfermería de manera diferente e hice el máster Cognitive Systems and Interactive Media.
¿Qué ofrece PlayBenefit a los clientes?
Creé PlayBenefit porque veía que la gente que creaba productos de salud necesitaba un extra para que los usuarios lo vieran chulo y con ganas de aguantar un tratamiento o un cambio de hábitos. En salud necesitas alguna cosa más que la propia motivación para que los pacientes cambien sus hábitos. En PlayBenefit aplicamos una metodología que incluye la diversión para que los productos y los servicios sean más atractivos, la gente comience, se enganche y acabe. Es decir, hacer cosas parecidas a videojuegos, de manera que tengas unos objetivos a corto plazo y unos objetivos a largo plazo, con recompensas durante la trayectoria dentro del producto o servicio para que te impliques. La tecnología que hemos creado es muy específica para la salud, ya que intentamos cambiar comportamientos del usuario o generar nuevos. Por este motivo, me fui a los Estados Unidos a realizar unos estudios sobre el cambio de comportamiento, volví aquí y modifiqué la metodología para adaptarla a la ludificación.
¿Y cómo se consigue el cambio de comportamiento en la salud con la ludificación?
Utilizando una metodología científica que se llama combi, en que el comportamiento de la persona es la combinación de capacidades, oportunidades y motivaciones. Teniendo en cuenta los comportamientos deseados, aquello que queremos que cada usuario haga con un producto, sistema o entorno, decidimos las capacidades individuales, las oportunidades sociales y las motivaciones individuales para que el comportamiento deseado se consiga. Una vez tenemos esto trabajado, buscamos una serie de intervenciones que sean compatibles, como la educación, la persuasión o el modelaje, y a partir de aquí nosotros trabajamos la ludificación. ¿Qué quiere decir? Primero hace falta tener en cuenta los diferentes tipos de jugadores, porque a cada uno de nosotros nos gustan cosas distintas. A continuación, hay que decidir si tiene que tener narrativa o no. Después, utilizaremos los planes intrínsecos, los placeres motivadores y las mecánicas de los videojuegos y, finalmente, hay dos cosas vitales: la autonomía y la competencia. Normalmente en salud damos mucha autonomía a los pacientes, pero tienen poca competencia. Como hice yo con el chico que tenía diabetes, que le dije: «eres diabético y aquí tienes el mundo». Tenía toda la autonomía pero ninguna competencia, de manera que se frustró y dejó el juego. Esto lo tenemos que tener mucho en cuenta en salud, y nos ayuda la ludificación. Los juegos están hechos para que sientas que tienes las habilidades y capacidades para llegar al objetivo y superar obstáculos: es un sentimiento superpoderoso que se llama autoeficacia. Se ha demostrado que hay más cumplimiento terapéutico de los tratamientos porque hace sentir que está en tus manos superarlos.
¿Llegaremos a ver la prescripción médica de este tipo de juegos?
Esto irá un poco más lento, y vendrá no tanto por la parte del profesional como del paciente que quiera utilizarlos o que ya esté utilizándolos y que le diga a su médico: «mira, utilicé esta aplicación y me ayuda en esto. En esta visita me gustaría que te mirases los resultados de los últimos días». Eso sí, creo que cuando el profesional vea los efectos en el paciente, y haya más investigación en el campo de la ludificación en salud y evidencia científica, entonces se entenderá.
Están trabajando en el primer producto propio de PlayBenefit, Beneregy. ¿En qué consiste?
Hacía tiempo que quería crear un producto de prevención y educación en salud porque tiene mucho potencial. Benergy es una aplicación que toca los niveles de energía que tienes en tu día a día a través de la alimentación, la actividad física, el sueño, el sistema digestivo, el estado de ánimo y el entorno físico. Con la mejora de estos puntos puedes tener más energía. La aplicación está estructurada en una serie de niveles que vas superando, en que cada cápsula de información te desbloquea una misión. Eso es muy importante en salud: después de absorber una información necesitas ponerla en práctica para decidir si te va bien o no, porque no todos somos iguales. Benergy estará disponible en Android y iOS a finales de 2017.
¿Qué se hará con la información que generen los usuarios?
Ya están apalabrados tres estudios: con el Hospital Clínico, con una universidad de Colombia y con la Universidad de Stanford. En uno de los estudios las enfermeras quieren ver si hay un cambio en la población cuando se hace la prevención. Los otros dos tienen que ver con la mejora del sistema digestivo: uno de crónicos y el otro de operaciones bariátricas, puesto que los equipos médicos quieren comprobar si los pacientes llevan un control mejor y si, de paso, cambian los hábitos de vida por otros más saludables.
¿Qué hace falta para incrementar el porcentaje de chicas que estudien y trabajen en el sector tecnológico?
Es un sector por el que las mujeres no nos sentimos particularmente atraídas a causa de la forma como se ha explicado, que sería todo lo que tiene relación con la informática. Pero, por ejemplo, mi necesidad de tecnología no viene de la tecnología per se, sino de transmitir lo que aprendí en la carrera de enfermería de otra manera y llegar a una parte más importante de la población. Cuando entendamos que cualquier carrera tiene que transmitir estos conocimientos tecnológicos básicos porque son otras maneras de hacer lo mismo, entonces habrá muchas más mujeres en la tecnología. Comenzamos a introducirla transversalmente en todas las carreras, porque no hace falta que todos seamos programadores, pero sí que hace falta entender la programación.
¿Cómo transmite esta transversalidad a los alumnos?
Hace un par de años que me dedico a la docencia en Enfermería y en Tecnología. Les explico diferentes cosas que pueden encontrarse tanto en su día a día como productos tecnológicos que están saliendo. Por ejemplo, unos calcetines con un sensor que te dice qué partes del pie están frías, muy útil para los pacientes que tienen diabetes, o unos sujetadores que hacen lo mismo pero aplicado en el cáncer de mama. Tienen que saber que las cosas van por aquí. Pero de todas maneras seguiremos siendo de segunda en lo que respecta a la tecnología si en todas las clases no se da un poco de tecnología, si no integramos las TIC. Y que las clases de tecnologías se enfoquen más hacia la emprendeduría y la creatividad. Si no, yo seguiré siendo una excepción, desafortunadamente.
¿De que manera le ha sido útil hacer Enfermería en la URV?
Una de las grandes oportunidades fue el Erasmus. Como para hacer clases en inglés solo se ofrecían los países nórdicos, pensé «para ir a un país a practicar inglés pero donde hablan otro idioma, prefiero ir a Francia, que reforzaré el francés que tengo olvidado». Y gracias a haber hecho el Erasmus me planteé volver a Francia para trabajar, porque era mucho más fácil, más relajado. Así fue como acabé en Blizzard, una de las compaías de videojuegos más grandes del mundo.