11/02/2026

Robots, arte y pensamiento computacional para transformar las aulas

Un proyecto europeo con participación de la URV demuestra cómo la robótica educativa puede integrarse de manera transversal e inclusiva en el currículo escolar

Ayuda a niños, niñas y jóvenes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la creatividad. También fomenta aptitudes en la toma de decisiones y enseña al alumnado a analizar y compartimentar situaciones complejas de manera estructurada. Integrado en las aulas, el pensamiento computacional se ha convertido en una de las competencias clave de la educación del siglo XXI.

En realidad, el concepto es más sencillo de lo que parece: la Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya lo define como un estilo de pensamiento que divide los problemas en partes más pequeñas para encontrar soluciones —posiblemente extrapolables a retos similares—, inspirándose en el funcionamiento de los ordenadores. “Es un gran recurso para el aula y podemos aplicarlo prácticamente a cualquier ámbito del currículo escolar, desde las matemáticas hasta las artes, pasando por las ciencias sociales o las lenguas”, explica Vanessa Esteve, investigadora del Grupo de Investigación Aplicada en Tecnología y Educación de la URV, un equipo que desde hace más de una década estudia la integración del pensamiento computacional en los centros educativos.

Durante estos años de investigación, el grupo ha llevado a cabo diversos proyectos de formación en el entorno universitario, como INTROBOT e INTROSCRATCH, orientados a formar a profesorado y estudiantes de los grados en Educación Infantil y Educación Primaria para introducir el pensamiento computacional en las escuelas siguiendo criterios pedagógicos. “Poco a poco hemos desarrollado experiencia en este ámbito; sabemos qué funciona, qué no, qué aceptan mejor los alumnos, qué necesidades tienen, qué inquietudes”, reconoce Cristina Valls, investigadora del mismo grupo de investigación. De hecho, gracias a esta especialización y a sus contactos a nivel internacional, en el año 2020 les ofrecieron formar parte de un proyecto de investigación europeo para integrar el pensamiento computacional en las aulas a través de la robótica y el arte.

Revolucionar la educación con robótica y arte

Bautizada como Robots meet Arts, esta iniciativa financiada por la Unión Europea buscaba “revolucionar la educación primaria integrando robótica y programación en el currículo de artes y humanidades”. Más concretamente, los socios de este proyecto se propusieron desarrollar una plataforma para formar a docentes, reunir contenidos para aplicar en las aulas y ampliar el conocimiento científico sobre pensamiento computacional en el ámbito educativo. “Nos pareció una propuesta muy atractiva, sobre todo porque añadía la vertiente artística a un contexto tecnológico; también porque abría la puerta a trabajar la inclusión en el aula, diseñando actividades con distintos niveles de dificultad”, recuerdan las investigadoras.

Sin embargo, antes de diseñar los contenidos, el equipo investigador del Departamento de Pedagogía y del Departamento de Bioquímica y Biotecnología lideró una fase de diagnóstico. Uno de los retos a los que se enfrentaba el proyecto era comprender cómo los niños y niñas percibían el pensamiento computacional y la robótica educativa. Y no solo los de nuestro entorno, sino también los de los otros países del consorcio europeo. Este análisis reveló una realidad común: el interés por introducir la robótica y la computación en el aula convive, a menudo, con inseguridades del profesorado, derivadas de una falta de formación específica y de la percepción de que se trata de algo “muy complicado” y “excesivamente tecnológico”.

El objetivo de la formación fue dotar a los maestros de un sentido pedagógico que integre la tecnología en el aula de forma responsable.

Teniendo en cuenta estas debilidades y oportunidades, el equipo de la URV coordinó el diseño de contenidos para docentes, es decir, módulos formativos y un entorno de aprendizaje para formarlos en este ámbito. La formación se concibió para abordar el pensamiento computacional como una capacidad para descomponer problemas y crear algoritmos, demostrando que puede trabajarse de forma transversal en cualquier área, desde la música y la danza hasta los idiomas o la ética. Para lograrlo, propusieron actividades que permiten ejercitar la mente sin necesidad de ordenadores, y el uso de cajas de aprendizaje, una metodología en la que el alumnado aprende con robots sencillos a través de retos. El objetivo fue dotar a los maestros y maestras de un sentido pedagógico que integre la tecnología en el aula de manera responsable y justificada y no como un mero entretenimiento.

Siguiendo esta filosofía, el equipo de Robots meet Arts —formado por investigadores, docentes y formadores catalanes, franceses, belgas y griegos— ideó cerca de cuarenta propuestas para introducir el pensamiento computacional en el aula. El profesorado puede encontrar actividades desenchufadas, que no requieren ningún dispositivo tecnológico para introducir el pensamiento computacional; propuestas que utilizan robots físicos, como el Bee-bot, un robot capaz de memorizar una serie de movimientos y ejecutarlos; y dinámicas basadas en entornos de programación virtual como Scratch, un lenguaje de programación que utiliza bloques de colores en lugar de código. Entre los ejemplos más destacados se encuentran actividades en las que el alumnado debe diseñar coreografías en las que los robots deben bailar creando un “efecto espejo”, o resolver dilemas éticos mediante la programación.

Materiales utilizados en algunas de las actividades diseñadas por el proyecto Robots meet Arts.

Todas estas propuestas, pautadas y temporizadas, han sido validadas científicamente en las aulas en la última fase de ejecución del proyecto. En Catalunya, el programa se ha puesto a prueba con más de treinta docentes en activo, con un retorno muy positivo: “El profesorado destacó que esto les ha ayudado a perder el miedo a la tecnología y a ver que el pensamiento computacional y la robótica pueden alinearse con su práctica habitual en el aula”, señalan las investigadoras. Más allá de ello, cada socio de Robots meet Arts realizó una prueba piloto con las propuestas didácticas en las escuelas, recogiendo las impresiones tanto del profesorado como del alumnado.

El proyecto, que concluyó este mes de febrero, deja a disposición de la comunidad educativa una plataforma de formación y un amplio conjunto de recursos para seguir trabajando el pensamiento computacional en las aulas, desde un enfoque que fomenta la inclusión educativa y el interés por las disciplinas artísticas y humanísticas a través de la tecnología y el pensamiento computacional. El éxito de Robots meet Arts ha servido de impulso para el lanzamiento de una nueva iniciativa de investigación: la European Robotics Teachers’ Academy. Esta nueva iniciativa, que mantiene la colaboración de la mayoría de los socios originales, busca proporcionar al profesorado herramientas prácticas y accesibles para utilizar la robótica educativa para conecte distintas disciplinas y habilidades en la educación infantil y primaria, y acreditar las competencias adquiridas mediante microcredenciales, certificaciones oficiales reconocidas a nivel europeo.

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