22/02/2021

Investigan la experiencia del juego como método educativo para incrementar la motivación de los estudiantes

Una investigación del Departamento de Estudios de Comunicación de la URV concluye que la utilización de juegos en el aula permite crear nuevas oportunidades profesionales y recrear situaciones laborales reales

Alumnos de Historia de la Comunicación de la URV jugando con su propio Timeline diseñado por ellos sobre el temario de la asignatura

Según la investigación de los investigadores e investigadoras de la URV Juan Luís Gonzalo, Anna Sendra, Natàlia Lozano y Jordi Prades, utilizar la experiencia de juego como herramienta educativa puede incrementar significativamente la motivación y la implicación de los estudiantes.  Así mismo, el resultado del estudio señala la necesidad de estudiar como impacta el uso de esta herramienta en los profesores y, también, su utilidad a larga duración.

Esta investigación implicó a más de 850 estudiantes de la URV, de estos, el 94,2% afirman que se sintieron motivados por las actividades llevadas a cabo; el 84,4% que se tendría que jugar a juegos en las universidades, y el 78,2% consideran que no disminuyen la reputación de la institución. Aun así, solo 6 de cada 10 estudiantes consideran que este recurso se puede utilizar como apoyo habitual a las clases. Todos los estudiantes participaron en actividades docentes gamificadas, scape rooms y/o actividades de aprendizaje basado en el juego.

Los resultados de la investigación también señalan que esta herramienta educativa permite a los estudiantes recrear situaciones laborales reales y puede llegar a generar nuevas oportunidades profesionales. De este modo se les ayuda a identificar las dinámicas y las dificultades de su futuro ambiente de trabajo y, además, se promueve su pensamiento crítico.

El método utilizado en la investigación combinó la observación participativa a través de fotografías y notas de los investigadores; cuestionarios tanto cuantitativos como cualitativos para evaluar la aceptación de este tipo de actividad y los beneficios que aporta a los alumnos; y, finalmente, sesiones de juego donde se adaptó el plan de estudios y se persiguió el logro de objetivos como por ejemplo desarrollar el trabajo en equipo. En estas sesiones, la experiencia de juego se usó en forma de juegos de mesa, scape rooms educativos y juegos de rol.

Alumnos de los grados de Biotecnología, Ingeniería Informática y Biotecnología, y Biotecnología y Bioquímica, y Biología Molecular en la sesión sobre socialización de la ciencia.

La intervención implicó a estudiantes de la Facultad de Letras (Periodismo, Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones públicas) y de la Facultad de Química y Enología (Biotecnología, Bioquímica y Biología Molecular; el doble grado de ingeniería informática y Biotecnología; y el doble grado en Biotecnología y Bioquímica y Biología Molecular). Todas las sesiones incluyeron al menos a uno de lis investigadores como docente y la edad de los estudiantes participantes estaba comprendida entre los 18 y los 32 años.

El artículo que se ha publicado fruto del estudio también plantea algunas cuestiones que habría que investigar para comprobar si esta herramienta puede utilizarse como solución a los problemas que plantea la enseñanza tradicional: la baja motivación y la poca implicación por parte de los estudiantes a las clases.

Los autores en un taller sobre aprendizaje basado en juegos y ciencia en el Campus Gutenberg de Fundació La Caixa (de izquierda a derecha: Jordi Prades, Anna Sendra, Jan Gonzalo y Natàlia Lozano).

Por otro lado, el estudio sugiere que el juego funciona como actividad puntual, pero también afirma que escasea la investigación dedicada a investigar si puede aplicarse como método habitual. Por eso tendría que profundizarse en cómo afectaría la adaptación de este nuevo método en las prácticas habituales de los profesores. Tal como aseguran los investigadores en este artículo, la edad media de los profesores de universidad se aproxima a los 47 años y consideran que la aplicación de este método se encontraría con obstáculos, como por ejemplo la carencia de habilidad, la resistencia en el cambio o barreras organizativas. Por lo tanto, se tendrían que conocer qué factores podrían favorecer la aceptación de este método alternativo.

Referencia bibliográfica: Sendra, A., Lozano-Monterrubio, N., Prades-Tena, J., & Gonzalo-Iglesia, J. L. (2021). Developing a Gameful Approach as a Tool for Innovation and Teaching Quality in Higher Education. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 11(1), 53-66. doi:10.4018/IJGBL.2021010104

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