09/03/2023

Un proyecto europeo liderado por la URV valida los videojuegos como herramientas didácticas en la formación de doctorado

Video gamEs foR Skills trAining (VERSA) evidencia la mejora de las habilidades transversales y una mayor preparación para el mundo laboral gracias a la práctica de los videojuegos comerciales

Una partida de Minion Masters, el videojuego que mejora la gestión del tiempo
Una partida de Minion Masters, el videojuego que mejora la gestión del tiempo

Los videojuegos comerciales se han revelado como una herramienta válida para mejorar las habilidades transversales en los estudios de doctorado. El proyecto europeo Video gamEs foR Skills trAining (VERSA), liderado por la Universitat Rovira i Virgili, ha finalizado con éxito dos años de pruebas y módulos formativos, y ha puesto de relieve una mejora generalizada de las llamadas habilidades blandas (soft skills) de los y las estudiantes de doctorado gracias a las sesiones de videojuegos. 

VERSA, que partía de estudios publicados en revistas científicas en que se demuestra la utilidad del juego en la mejora de estas habilidades, ha sido coordinado por la Escuela de Doctorado de la Universitat Rovira i Virgili, con Josep Ribalta Vives como investigador principal, y cuenta con la colaboración de dos universidades más de la red Aurora, la Universidad de Innsbruck y la Vrije Universiteit Amsterdam, y la participación de la Fundación Iberoamericana del Conocimiento GECON.

“Es la integración del videojuego como agente de desarrollo de habilidades blandas, lo cual no solo es importante desde un punto de vista académico y de innovación en educación formal, sino que impacta directamente en la empleabilidad de los estudiantes, generando trabajadores más capacitados para el entorno laboral europeo”, explica Adrián Baeza, gestor del proyecto dentro de la Escuela de Doctorado de la URV.   

Unos 160 doctorandos y doctorandas de las tres universidades han participado en el proyecto, que ha durado dos años. Después de responder un cuestionario inicial sobre sus habilidades y aquellas que tenían interés en entrenar, se elaboró su itinerario formativo personalizado con los videojuegos que tenían que practicar en función de las habilidades que querían mejorar.  

Así, cada participante ha tomado parte en al menos tres módulos formativos vinculados con cada una de las habilidades blandas, muy valoradas laboralmente: creatividad, pensamiento crítico, resolución de problemas complejos, flexibilidad cognitiva, gestión de personas y equipos, gestión del tiempo, toma de decisiones y establecimiento de objetivos. Han jugado un mínimo de doce horas por módulo a cada uno de los videojuegos seleccionados y, de manera automática, se ha hecho la monitorización de su evolución en la habilidad escogida para comprobar si han mejorado en estas competencias transversales.   

Los juegos utilizados para mejorar cada una de las habilidades transversales son Portal 2 para la creatividad, Cities Skylines para el pensamiento crítico, Anomaly 2 para la resolución de problemas complejos, Train Valley para la flexibilidad cognitiva, Fallout Shelter para la gestión de personas y equipos, Minion Masters para la gestión del tiempo, Gems of War para la toma de decisiones y Alien Swarm: Reactive Drop para el establecimiento de objetivos.  

Los resultados obtenidos son, según los coordinadores del proyecto, muy favorables. Por un lado, los datos cuantitativos evidencian una mejora generalizada de la percepción de los niveles de habilidades transversales, lo cual implica que la gran mayoría de los estudiantes le ven un valor positivo significativo a la formación en relación al desarrollo de estas habilidades. Por otro lado, los datos cualitativos muestran una gran satisfacción generalizada de estudiantes y otros actores involucrados respecto al proyecto VERSA, valorando muy positivamente el rol del juego como elemento lúdico dentro de la formación, así como las conexiones generadas entre universidades a través del programa.   

A partir de ahora, por lo tanto, la práctica de los videojuegos podrá formar parte de las herramientas didácticas de los programas de doctorado puesto que, tal y como asegura Adrián Baeza, “con estos resultados se prueba la efectividad de un programa de formación ajustado a las necesidades del estudiantado y que promoverá su desarrollo profesional a través de la mejora de estas habilidades, altamente demandadas en el mundo laboral. De este modo, estarán mucho más preparados para el mercado internacional tanto en entornos académicos como industriales”. Así, las universidades se beneficiarán de poseer un programa de innovación lúdico y válido en un escenario donde el entrenamiento de habilidades transversales es escaso, permitiendo, además, potenciar las conexiones profesionales entre facultades y universidades del entorno europeo. 

El proyecto ha recibido financiación de la convocatoria Science with an for Society del Programa Horizon 2020 de la Unión Europea.  

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