01/04/2022

Desarrollan una plataforma de juegos terapéuticos interactivos para personas con parálisis cerebral

Durante diez años, empresas y universidades, entre las cuales la URV, han investigado para mejorar aspectos relacionados con el control de movimientos y la interacción social a través de los juegos. Este viernes se ha presentado la plataforma de juegos dirigida a usuarios, familias y personal médico, fruto de tres proyectos europeos

Un usuari posant a prova els jocs de la plataforma amb el moviment de la seva mà.

La parálisis cerebral es un trastorno neurológico causado por daños en el cerebro antes, durante o inmediatamente después del nacimiento, que afecta a la función motora de las personas. A pesar de que no existe cura para la parálisis cerebral, el tratamiento, la atención y las cirugías adecuadas pueden ayudar a mejorar la calidad de vida de las personas, maximizando su independencia.

Precisamente, mejorar la vida de las personas con parálisis cerebral es el objetivo del proyecto AbleGames, financiado por la UE dentro del programa Fast Track tono Innovation (FTI), que ofrece una plataforma de juegos para ayudar las personas con parálisis cerebral mediante terapia física y la inclusión en la comunidad, puesto que se pueden jugar en línea con otros usuarios. Las limitaciones en sus habilidades físicas hacen que sea difícil para ellos jugar a muchos de los juegos existentes y éste ha sido el reto de la iniciativa.

Uno de los usuarios utilizando los juegos con la plataforma de equilibrio encima de la cual puede realizar los movimientos que le pide el juego.

Fruto del proyecto, ha surgido la plataforma de juegos Stasim. Los juegos se pueden controlar con una cámara web o una plataforma de equilibrio (balance board) y utilizan tecnologías de Inteligencia Artificial para el análisis de imágenes y sistemas de recomendación para adaptarse a las capacidades de cada usuario y así favorecer el progreso de la rehabilitación. Concretamente, los jugadores interactúan con escenarios de realidad virtual no inmersivos mediante sensores de equilibrio y sistemas inteligentes de visión de bajo coste (usando webcam) basados en modelos de aprendizaje automático. Es decir, el juego se adapta a las necesidades de los jugadores puesto que el nivel se modula dependiendo de su respuesta.

El sistema también proporciona herramientas que permiten que los cuidadores puedan ajustar fácilmente los juegos de acuerdo con las necesidades de rehabilitación de los usuarios. Además, ofrece mecanismos de control que permiten a los cuidadores controlar adecuadamente el progreso de los pacientes, ya que los resultados se monitorizan para poder ver la evolución de cada jugador.

Además de hacer un seguimiento sobre la mejora del equilibrio y la movilidad de la persona que juega, el proyecto busca facilitar las relaciones entre pacientes con parálisis cerebral y se han desarrollado tecnologías que permiten que sean juegos colaborativos, con varios jugadores participando simultáneamente desde cualquier lugar del mundo para favorecer la capacidad de comunicación de quienes interactúan.

La plataforma es fruto del trabajo de tres proyectos europeos. Uno de ellos empezó en 2012 (Game-abling); el otro comenzó en 2016 (Gable) coordinado por la Universitat Rovira i Virgili a través del grupo de investigación Robótica y Visión Inteligentes, y un tercero (AbleGames)  arrancó en 2020 coordinado por la empresa noruega HuginTech (https://hugintech.com/) que comercializará los juegos y del que también ha formado parte el grupo de investigación Robótica y Visión Inteligentes, del Departamento de Ingeniería Informática y Matemáticas de la URV.

La presentación de la plataforma de los juegos ha contado con la empresa coordinadora del proyecto HuginTech, los y las investigadoras y la rectora de la URV, que ha asistido al acontecimiento.

El catedrático de la URV Domènec Puig, coordinador de este grupo, explica que en la URV se han desarrollado los algoritmos de Inteligencia Artificial para hacer el análisis automático de imágenes y también los sistemas de recomendación para adaptar los juegos a las capacidades de cada usuario y así poder favorecer el progreso de la rehabilitación: “Es importante resaltar que la investigación dentro de un equipo multidisciplinario comporta que se puedan obtener resultados con un alto impacto social y que llegan al mercado y benefician directamente a la sociedad” explica Puig.

Los juegos se han puesto a prueba de manera experimental al taller Baix Camp, de Reus, y en la Fundación la Espiga de Vilafranca del Penedès. Próximamente se incorporará la Fundación Gandhi, de Barcelona. Este viernes los usuarios de este centro ya han podido poner a prueba los juegos durante el evento de presentación de la plataforma Statism, que se comercializará a finales de este año según ha avanzado Kjetil Helland, CEO de la empresa HuginTech, que coordina el proyecto.

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