24/07/2017 Entrevista
Anna Sort, experta en ludificació en salut i directora general de PlayBenefit
“Qualsevol carrera ha de transmetre coneixements tecnològics bàsics”
Anna Sort és experta en ludificació en salut i directora general de PlayBenefit
Anna Sort va diplomar-se en Infermeria per la URV el 2007.
Com acaba una persona que ha estudiat infermeria a la URV en una empresa de videojocs a França?
Com que m’han agradat els videojocs des que tinc ús de raó, vaig demanar feina com a infermera d’empresa en una empresa de videojocs a París. Un dia, un treballador de vint-i-set anys va tenir una embòlia pulmonar, entre altres motius, per una diabetis no diagnosticada. Quan va tornar de l’hospitalització vaig fer el que se m’havia ensenyat: una xerrada sobre la malaltia. Li vaig donar un fulletó i el vaig citar al cap de dos dies per veure com ho portava. Quan va tornar vaig veure que no havia entès que la diabetis és per a tota la vida, i jo em preguntava si era culpa meva que no li hagués arribat bé la informació. Aleshores vaig pensar: i si expliqués la diabetis com el World of Warcraft? Aconseguiria que més gent l’entengués? I així va començar tot, volia transmetre la infermeria de manera diferent i vaig fer el màster Cognitive Systems and Interactive Media.
Què ofereix PlayBenefit als clients?
Vaig crear PlayBenefit perquè veia que la gent que creava productes de salut necessitava un extra perquè els usuaris ho veiessin xulo i amb ganes d’aguantar un tractament o un canvi d’hàbits, perquè en salut necessites alguna cosa més que la pròpia motivació perquè els pacients canviïn els hàbits. A PlayBenefit apliquem una metodologia que inclou la ludificació perquè els productes i serveis siguin més atractius, la gent comenci, s’hi enganxi i acabi. És a dir, fer les coses més semblants a un videojoc, de manera que tinguis uns objectius a curt termini i uns objectius a llarg termini, amb recompenses durant la trajectòria dintre del producte o servei perquè t’hi impliquis. La tecnologia que hem creat és molt específica per a la salut, ja que mirem de canviar comportaments de l’usuari o generar-ne de nous. Per això vaig anar-me’n als Estats Units a fer uns estudis sobre canvi de comportament, vaig tornar aquí i vaig modificar la metodologia per adaptar-la a la ludificació.
I com s’aconsegueix el canvi de comportament en salut amb la ludificació?
Utilitzant una metodologia científica que es diu combi, en què el comportament de la persona és la combinació de capacitats, oportunitats i motivacions. Tenint en compte els comportaments desitjats, allò que volem que cada usuari faci amb un producte, sistema o entorn, decidim quines són les capacitats individuals, les oportunitats socials i les motivacions individuals perquè el comportament desitjat es doni. Un cop tenim això treballat, busquem una sèrie d’intervencions que hi estiguin d’acord, com ara l’educació, la persuasió o el modelatge, i a partir d’aquí nosaltres treballem la ludificació. Què vol dir? Primer cal tenir en compte els diferents tipus de jugadors, perquè a cadascú de nosaltres ens agraden coses diferents. A continuació cal decidir si ha de tenir narrativa o no. Després utilitzem els plans intrínsecs, els plaers motivadors i les mecàniques dels videojocs i, finalment, hi ha dues coses vitals: l’autonomia i la competència. Normalment en salut donem molta autonomia als pacients, però tenen poca competència. Com vaig fer jo amb el noi que tenia diabetis, que li vaig dir “ets diabètic i aquí tens el món”. Tenia tota l’autonomia però cap competència, de manera que es va frustrar i va deixar el joc. Això ho hem de tenir molt en compte en salut, i ens hi ajuda la ludificació. Els jocs estan fets perquè sentis que tens les habilitats i capacitats per arribar a un objectiu i superar obstacles; és un sentiment superpoderós que es diu autoeficàcia. S’ha demostrat que hi ha més compliment terapèutic dels tractaments perquè fa sentir que és a les teves mans superar-los.
Arribarem a veure la prescripció mèdica d’aquest tipus de jocs?
Això anirà una mica més lent, i vindrà no tant per part del professional com del pacient que vulgui utilitzar-los o que ja els estigui utilitzant i que li digui al seu metge “mira, faig servir aquesta aplicació i m’ajuda en això. En aquesta visita m’agradaria que et miressis els resultats dels últims dies”. Això sí, crec que quan el professional vegi els efectes en els pacients, i hi hagi més recerca en el camp de la ludificació en salut i evidència científica, aleshores s’estendrà.
Estan treballant en el primer producte propi de PlayBenefit, Benergy. En què consisteix?
Feia temps que volia crear un producte de prevenció i educació en salut perquè té molt potencial. Benergy és una aplicació que toca els nivells d’energia que tens en el teu dia a dia a través de l’alimentació, l’activitat física, el son, el sistema digestiu, l’estat d’ànim i l’entorn físic. Amb la millora d’aquests punts pots tenir més energia. L’aplicació està estructurada en una sèrie de nivells que vas superant, en què cada càpsula d’informació et desbloqueja una missió. Això és molt important en salut: després d’absorbir una informació necessites posar-la en pràctica per decidir si et va bé o no, perquè no tots som iguals. Benergy estarà disponible en Android i iOS cap a finals de 2017.
Què en faran, amb la informació que generin els usuaris?
Ja estan aparaulats tres estudis: amb l’Hospital Clínic, amb una universitat de Colòmbia i amb la Universitat de Stanford. En un dels estudis les infermeres volen veure si hi ha una transferència a la població quan es fa prevenció. Els altres dos tenen a veure amb la millora del sistema digestiu: un de crònics i l’altre d’operacions bariàtriques, de manera que els equips mèdics volen comprovar si els pacients porten un control millor i si, de pas, canvien els hàbits de vida per uns altres de més saludables.
Què cal fer per incrementar el percentatge de noies que estudien i treballen al sector tecnològic?
És un sector pel qual les dones no ens sentim particularment atretes a causa de la manera com s’ha explicat, que seria tot el que té relació amb la informàtica. Però, per exemple, la meva necessitat de tecnologia no ve de la tecnologia per se, sinó de transmetre el que vaig aprendre a la carrera d’infermeria d’una altra manera i arribar a una part més important de la població. Quan entenguem que qualsevol carrera ha de transmetre aquests coneixements tecnològics bàsics perquè són altres maneres de fer el mateix, aleshores hi haurà moltes més dones a la tecnologia. Comencem a introduir-la de manera transversal en totes les carreres, perquè no fa falta que tots siguem programadors, però sí que cal entendre la programació.
Com transmet aquesta transversalitat als alumnes?
Fa un parell d’anys que em dedico a la docència en infermeria i en tecnologia. Els explico diferents coses que poden trobar-se tant en el seu dia a dia com productes tecnològics que estan sortint. Per exemple, uns mitjons amb un sensor que et diu quines parts del peu estan fredes, molt útil per als pacients que tenen diabetis, o uns sostens que fan el mateix aplicat al càncer de mama. Han de conèixer que les coses van per aquí. Però de totes maneres seguirem sent de segona pel que fa a la tecnologia si a totes les classes no es dóna una mica de tecnologia, si no integrem les TIC. I que les classes de tecnologia s’enfoquin més cap a l’emprenedoria i la creativitat. Si no, jo seguiré sent una excepció, desafortunadament.
De quina manera li ha estat útil fer Infermeria a la URV?
Una de les grans oportunitats va ser l’Erasmus. Com que per fer classes en anglès només s’oferien els països nòrdics, vaig pensar “per anar a un país a practicar l’anglès però on parlen un altre idioma, prefereixo anar a França, que reforçaré el francès que tinc oblidat”. I gràcies a haver-hi fet l’Erasmus vaig plantejar-me tornar a França per treballar-hi, perquè era molt més fàcil, més relaxat. Així va ser com vaig acabar a Blizzard, una de les companyies de videojocs més grans del món.